立冬伴着冷空气悄然而至,游戏行业Q3季度报告也陆续发出,本周游戏市场又发生了哪些新变化、新消息?
行业动向方面,Sensor Tower接连发布两大榜单,公布10月中国手游发行商全球收入排行榜及全球热门移动游戏收入TOP10,《王者荣耀》蝉联全球手游畅销榜冠军,除此之外,Q3全球游戏行业投资总额22亿美元,环比大幅下降55%。
国内公司动作不断,各家着力布局游戏业务。B站调整游戏业务汇报线,由CEO陈睿直接负责游戏业务;网易再入股一家瑞典游戏工作室,投资研发3A开放世界游戏;OPPO接连发布两大消息,游戏充值业务推出防沉迷措施,与Unity达成战略合作打造更优游戏体验;叠纸、腾讯均官宣开发新游戏,即将上线。
【资料图】
视角转向海外,各大厂商也变化不断,力求创新。微软 Xbox 云游戏在 Linux 和 ChromeOS 上获得性能提升;动视暴雪Q3季度财报发布,暴雪与网易的协议即将到期;《堡垒之夜》通行证设计师加入顽皮狗;EA 宣布停止开发《赛车计划》系列游戏;拳头游戏打算收回LOL东南亚运营权;FromSoftware为了提高盈利能力将从母公司角川集团独立出来独自发行游戏。
合规动向方面,近日欧洲议会出台一项电子游戏有关决议,旨在制定鼓励游戏行业发展战略;此外,近日腾讯旗下拳头公司起诉沐瞳侵权《英雄联盟》案,则被美国法院驳回。
电竞新闻方面,英雄联盟S12总决赛落幕,四号种子选手DRX夺冠,观看人数突破500万。
1.Q3全球游戏行业投资总额22亿美元,环比大幅下降55%
近日,Digital Development Management(简称DDM)发布了一份新报告,对2022年第三季度全球游戏行业投融资、收购和并购交易的概况进行了总结。报告显示,今年第三季度,全球游戏行业的投资总额达到了大约22亿美元,环比下降55.1%。整个第三季度,全球游戏行业共发生了156起投资交易,在数量上也比Q2下降了33%。按照DDM的说法,自从2020年第四季度以来,上季度全球游戏行业的投资交易数量,以及投资总额均以跌至单季度最低值。
收购和并购方面,第三季度全球游戏行业共发生了66起收购和并购交易,数量上与Q2相比小幅上涨,但资金总额却环比暴跌65.3%,仅为大约65亿美元。在所有收购交易中,索尼对《命运》系列开发商Bungie的收购“分量”最重,36亿美元的价格占当季度全球游戏行业收购交易资金总额的比例达到了55%。
2.Sensor Tower发布2022年10月中国手游发行商全球收入排行榜
Sensor Tower近日发布2022年10月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名,共42个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金18.6亿美元,占全球TOP100手游发行商收入38.4%。
其中,灵犀互娱于10月初在中国港澳台地区以及东南亚市场推出卡牌手游《三国志幻想大陆》繁体中文版本,并成功登顶10月中国香港手游畅销榜。在这款游戏的带动下,发行商本期收入环比增长9%,排名前进一位至第6名。凭借《弹壳特攻队》在国内和海外市场的超高人气,海彼网络10月收入再创新高,排名上升至第9名。8月初上市以来,在不到2个月的时间内,该游戏在全球市场的月活跃用户已经超过2000万,收入前三的市场分别为韩国、中国和美国。沐瞳科技10月收入环比增长22%,排名上升3位至第14名。
3.全球规模最大的前十家游戏公司游戏软件总收入出炉
Superjoost近期发布一份的信息图显示,在2021年,全球规模最大的前十家游戏公司的游戏软件总收入高达1260亿美元。
根据Superjoost的统计,腾讯是去年全球游戏软件营收最高的公司,330亿美元的总收入接近排名第二的索尼(170亿美元)的两倍——其中,腾讯手游营收约为247.5亿美元,占比超过四分之三。2021年,苹果的全部游戏营收都来自移动平台,达到了150亿美元,谷歌120亿美元游戏营收中的绝大部分也来自移动平台。网易去年的游戏收入大约为100亿美元,手游营收占比约三分之二,而在动视暴雪90亿美元的年收入中,手游也贡献了三分之一。
对索尼、微软、任天堂和EA来说,在公司2021年游戏软件总收入中,主机游戏营收占比最高。而在去年全球游戏软件收入最高的前十家公司中,只有PC数字游戏商店Steam的运营商Valve的大部分收入来自PC平台。
4.2022年10月全球热门移动游戏收入TOP10,《王者荣耀》蝉联畅销榜冠军
Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年10月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金近2.1亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。来自中国iOS市场的收入占95.1%,海外市场收入占比为4.9%。腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以1.3亿美元的收入位列榜单第2名。其中,63.2%的收入来自中国iOS市场,美国市场的收入占9%。米哈游《原神》移动端以1.2亿美元的收入位列榜单第3名,其中,39.9%的收入来自中国iOS市场,日本市场的收入占24%。榜单前五另外两款游戏为King《Candy Crush Saga》和《Roblox》。
2022年10月,全球手游玩家在 App Store 和 Google Play 付费62亿美元,同比下降14%。美国依然是全球移动游戏收入最高的市场,贡献了18.1亿美元,占全球总收入的29.4%。日本市场排名第2,占17.6%;中国iOS市场排名第3,占17.4%。
1.B站:游戏业务汇报线调整,由CEO陈睿直接负责游戏业务
11月4日,B站人力资源部发布内部公告《关于游戏业务汇报线调整的通知》称,为了进一步加强游戏业务,落实公司“自研精品,全球发行”的游戏业务战略,将包括游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、爱克赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室、游戏创新产品部在内的游戏业务汇报线由公司高级副总裁张峰调整至CEO陈睿。
南财点评:当前B站整体的商业化和盈利能力都有待完善,想要改善其整体财务状况,必须要做好游戏。而在过去一段时间可以看到,其他业务并没有足以支撑B站的用户发展势头,应该说不管是直播广告,还是其他业务,都没有取得预期的效果,所以,着力发展游戏业务、调整当前游戏发展疲软态势或将成为重要抓手。
2.网易:投资瑞典游戏工作室,正研发一款3A开放世界游戏
瑞典独立工作室宣布,他们近日与网易游戏达成合作,并接受了后者提供的一笔投资,网易将会为Liquid Swords正在开发的开放世界3A游戏提供资金支持。Liquid Swords没有透露网易投资的资金细节,但证实网易已经获得了其少数股权,与此同时,Liquid Swords还计划招募更多优秀的开发者,扩大团队规模。
3.OPPO:预防未成年人游戏沉迷,OPPO游戏充值业务推出防沉迷措施
近日,OPPO游戏充值业务推出防沉迷措施。在该系统中,只要用户在游戏中付费都要完成实名认证。该系统禁止8岁以下未成年人进行游戏充值;8岁以上且未满16岁的用户单次充值不超过50元,每月累计充值不超过200元;16岁以上但未满18岁的用户,单次充值不超过100元,每月累计充值不超过400元。未进行实名认证的用户不能在OPPO手机上进行充值。
除了充值需要实名制,OPPO游戏充值业务还自带儿童空间,家长可以对儿童使用手机行为进行管控,提供包括使用时长控制、应用使用管控、联网控制、防话费损失、禁止修改系统设置、防沉迷等功能,避免孩子专心使用特定的应用,也玩不了其他的软件,而且还可以设置禁止使用移动网络,通过自主管控和筛选为孩子们打造绿色空间。
4.OPPO:与Unity达成战略合作,着力打造更优游戏体验
近日,第五届中国国际进口博览会正式召开,OPPO参与了其中的“Unity元宇宙生态论坛”,并宣布了与全球实时3D引擎巨头Unity达成战略合作。OPPO 表示,双方将着力提升游戏画质及流畅性,为用户打造更具沉浸感的游戏体验,同时也为开发者提供高效率的开发环境,共建更加开放友好的游戏生态。
OPPO将自研光线追踪算法集成至Unity游戏开发引擎中,打造游戏中真实的光影体验。除了合入 OPPO 光追技术,双方技术合作还包括 Adaptive Performance (ADP) 插件技术开发。ADP 插件允许三方游戏根据手机当前状态动态地进行画质参数调整,达到降低功耗、提高帧率的目的,游戏能以较小的工作量快速适配,最终提升用户的游戏体验。OPPO 为 ADP 插件提供了 Game SDK 接口,让开发者快速获取手机的温度、GPU渲染时长等关键信息,并提供 GPU、CPU 工作频率等级调整接口。在游戏 Demo 满帧情况下,功耗可降低8%,平均帧率提升5%以上。
5.叠纸游戏:中国风开放世界动作新作《百面千相》即将上线
11 月 10 日,由叠纸游戏研发的中国风开放世界动作游戏新作《百面千相》首部宣传 PV 现已正式公开,同时,这款游戏的官方网站也已同步上线,目前已开始预约。据介绍,本作将会登陆 PS5、PC、iOS 和安卓等平台,目前尚未公布确切发售日。
6.腾讯:天美工作室联合卡普空开发怪猎手游
11月8日,卡普空(Capcom)宣布将与腾讯天美工作室共同开发《怪物猎人》手游。《怪物猎人》是卡普空第二大畅销系列,系列总销量已超8800万套。对于现阶段合作,卡普空表示,这款手游将为玩家提供移动平台特有的游戏体验。合作双方将结合各自的经验与优势,将《怪物猎人》推广至更多平台。目前双方并未透露关于这款游戏的细节。
1. 欧洲议会通过一项电子游戏有关决议
11月10日,欧洲议会正式通过一项电子游戏有关的决议。该法案的通过意味着作为立法机关的欧洲议会正式认可电子游戏背后所潜藏的巨大经济、文化和教育价值,并据此敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏战略,扶助全欧“电子游戏生态系统”的发展,并加强电子游戏监管。
此次决议的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论发言中表示:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”
2. 腾讯旗下拳头公司起诉沐瞳侵权《英雄联盟》案被美国法院驳回
近日,腾讯旗下拳头公司起诉沐瞳侵权案由美国加州中区法院作出判决,法院最终驳回原告拳头公司的起诉。拳头于今年5月起诉沐瞳,指控后者游戏产品《MobileLegends:BangBang》抄袭了《LOL:Wild Rift》中的用户界面、角色设计和宣传材料等元素。法院审理后认为,鉴于拳头和腾讯在各自游戏中自由地使用对方的版权作品,且腾讯拒绝完全参与本次诉讼,因此无法明确具体游戏元素的版权所属,允许拳头和腾讯同时对沐瞳发起双线诉讼是不公平的。
1.微软 Xbox 云游戏在 Linux 和 ChromeOS 上获得性能提升
近日,微软发布更新,当通过 Linux 和 ChromeOS 上的浏览器打开 Xbox 云游戏时可启用更高的分辨率支持,这些改进也适用于 Steam Deck.除了提高分辨率和改善云游戏体验外,此次更新还标志着底层技术转变的结束。Xbox 云游戏目前已可用于手机、平板电脑、PC 和 Xbox 主机等设备,它还可以在一些三星电视上使用,也可以在 Meta Quest 上使用,而且 Linux 和 ChromeOS 上的用户也可以藉此玩到他们最喜欢的游戏。
2.From Software将独立发行游戏,以提高盈利能力
近日,FromSoftware母公司角川集团方面发布了截至9月30日的2022财年二季度财报。其中显示,2022财年上半年其销售净额同比增长255%,营业利润同比增长 1116.8%至75.92亿日元,而这主要是受FromSoftware与万代南梦宫推出的《艾尔登法环》在日本以外地区的销售情况推动。
因此,在这份财报中角川集团方面宣布,未来FromSoftware将扩大出版范围、提高持续盈利的能力,并自己发行游戏,以减少其他团体的盈利分成,从而免受其他因素的影响并保持自身独立性。但需要注意的是,这也意味着From Software将承担更多的风险。
3.动视暴雪Q3季度财报发布,暴雪与网易的协议即将到期
11月8日,动视暴雪公布了2022财年第三季度财报。财报显示,与去年相比总收入呈下降趋势,但是暴雪的收入增长明显。整体来看,动视暴雪总收入达到17.8亿美元,同比下降14%;净预定值18.3亿美元,同比下降3%;净收入4.35亿美元,同比下降32%。其中,暴雪收入为5.43亿美元,同比增长10%,主要动力是手游《暗黑破坏神:不朽》在中国大陆市场推出后,带动动视暴雪移动端收入同比增长14%至9.32亿美元。月活方面,暴雪月度活跃用户3100万,较上一季度增长了15%。
除此之外,财报中提到暴雪和网易的协议将于 2023 年 1 月到期,暴雪官方称正在讨论续签这些协议,但最终可能无法达成令双方都满意的协议。不过,《暗黑破坏神:不朽》的国服问题不需担心,因为其在一个单独的长期协议下运作。
4.《堡垒之夜》通行证设计师加入顽皮狗,负责设计游戏内购
11月9日,前《堡垒之夜》通行证设计师Anders Howard在社交平台上发文宣布正式加入顽皮狗,担任的职位是首席货币化设计师,他表示对新项目感到非常兴奋。根据领英页面的信息,早在2014年他就曾在Epic的《堡垒之夜》项目上工作了8年之久,设计了包括战斗通行证等系统的设计,以及更多互动玩法。他还为Zynda、育碧等多家游戏公司工作过。
5.Steam 游戏客户端登陆谷歌 ChromeOS Beta,但三星 Chromebook 仍不支持
今年早些时候,ChromeOS 版本的 Steam 开启了 Alpha 测试,用户需要 ChromeOS Dev 才能体验到游戏服务。此外,它只在少数设备上运行。近期,Steam for ChromeOS 已进入 Beta 测试阶段,更多的设备用户将可以使用它,但是,Steam for ChromeOS 仍然不支持三星的任何 Chromebook。
6.EA 宣布停止开发《赛车计划》系列游戏
11 月 9 日,EA 宣布停止开发《赛车计划(Project Cars)》系列游戏,在向 GamesIndustry.biz 发表的一份声明中,EA 证实该系列即将结束,Slightly Mad 工作室的员工将在可能的情况下转移到其他 EA Sports 和赛车游戏团队中。
1.英雄联盟S12总决赛落幕,四号种子选手夺冠
在11月6日的《英雄联盟》S12总决赛上,LCK赛区四号种子DRX与二号种子T1鏖战五局,最终DRX 3:2 战胜T1,夺得了S12的总冠军。据报道,至少有510万名观众通过直播平台同时观看了《英雄联盟》S12总决赛(不包含国内的数据),峰值出现在DRX与T1比赛的第二场,观众分布在多个频道,拳头自己的Twitch频道达到了99万的峰值,而《英雄联盟》韩国电竞频道达到了69.2万。
(文章来源:21世纪经济报道)